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# MisskeyリバーシBotの開発
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Misskeyのリバーシ機能に対応したBotの開発方法をここに記します。
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1. `games/reversi`ストリームに以下のパラメータを付けて接続する:
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* `i`: botアカウントのAPIキー
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2. 対局への招待が来たら、ストリームから`invited`イベントが流れてくる
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* イベントの中身に、`parent`という名前で対局へ誘ってきたユーザーの情報が含まれている
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3. `games/reversi/match`へ、`user_id`として`parent`の`id`が含まれたリクエストを送信する
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4. 上手くいくとゲーム情報が返ってくるので、`games/reversi-game`ストリームへ、以下のパラメータを付けて接続する:
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* `i`: botアカウントのAPIキー
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* `game`: `game`の`id`
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5. この間、相手がゲームの設定を変更するとその都度`update-settings`イベントが流れてくるので、必要であれば何かしらの処理を行う
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6. 設定に満足したら、`{ type: 'accept' }`メッセージをストリームに送信する
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7. ゲームが開始すると、`started`イベントが流れてくる
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* イベントの中身にはゲーム情報が含まれている
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8. 石を打つには、ストリームに`{ type: 'set', pos: <位置> }`を送信する(位置の計算方法は後述)
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9. 相手または自分が石を打つと、ストリームから`set`イベントが流れてくる
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* `color`として石の色が含まれている
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* `pos`として位置情報が含まれている
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## 位置の計算法
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8x8のマップを考える場合、各マスの位置(Posと呼びます)は次のようになっています:
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```
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+--+--+--+--+--+--+--+--+
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| 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|
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+--+--+--+--+--+--+--+--+
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| 8| 9|10|11|12|13|14|15|
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+--+--+--+--+--+--+--+--+
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|16|17|18|19|20|21|22|23|
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...
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```
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### X,Y座標 から Pos に変換する
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```
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pos = x + (y * mapWidth)
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```
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`mapWidth`は、ゲーム情報の`settings.map`から、次のようにして計算できます:
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```
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mapWidth = settings.map[0].length
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```
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### Pos から X,Y座標 に変換する
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```
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x = pos % mapWidth
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y = Math.floor(pos / mapWidth)
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```
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## マップ情報
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マップ情報は、ゲーム情報の`settings.map`に入っています。
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文字列の配列になっており、ひとつひとつの文字がマス情報を表しています。
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それをもとにマップのデザインを知る事が出来ます:
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* `(スペース)` ... マス無し
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* `-` ... マス
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* `b` ... 初期配置される黒石
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* `w` ... 初期配置される白石
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例えば、4*4の次のような単純なマップがあるとします:
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```text
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+---+---+---+---+
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| | | | |
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+---+---+---+---+
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| | ○ | ● | |
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+---+---+---+---+
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| | ● | ○ | |
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+---+---+---+---+
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| | | | |
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+---+---+---+---+
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```
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この場合、マップデータはこのようになります:
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```javascript
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['----', '-wb-', '-bw-', '----']
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```
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## ユーザーにフォームを提示して対話可能Botを作成する
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ユーザーとのコミュニケーションを行うため、ゲームの設定画面でユーザーにフォームを提示することができます。
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例えば、Botの強さをユーザーが設定できるようにする、といったシナリオが考えられます。
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フォームを提示するには、`reversi-game`ストリームに次のメッセージを送信します:
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```javascript
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{
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type: 'init-form',
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body: [フォームコントロールの配列]
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}
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```
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フォームコントロールの配列については今から説明します。
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フォームコントロールは、次のようなオブジェクトです:
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```javascript
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{
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id: 'switch1',
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type: 'switch',
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|
label: 'Enable hoge',
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|
value: false
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|
}
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```
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`id` ... コントロールのID。
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`type` ... コントロールの種類。後述します。
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`label` ... コントロールと一緒に表記するテキスト。
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`value` ... コントロールのデフォルト値。
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### フォームの操作を受け取る
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ユーザーがフォームを操作すると、ストリームから`update-form`イベントが流れてきます。
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イベントの中身には、コントロールのIDと、ユーザーが設定した値が含まれています。
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例えば、上で示したスイッチをユーザーがオンにしたとすると、次のイベントが流れてきます:
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```javascript
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{
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|
id: 'switch1',
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value: true
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|
}
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```
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### フォームコントロールの種類
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#### スイッチ
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type: `switch`
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スイッチを表示します。何かの機能をオン/オフさせたい場合に有用です。
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##### プロパティ
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`desc` ... スイッチの詳細な説明。
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#### ラジオボタン
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type: `radio`
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ラジオボタンを表示します。選択肢を提示するのに有用です。例えば、Botの強さを設定させるなどです。
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##### プロパティ
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`items` ... ラジオボタンの選択肢。例:
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```javascript
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items: [{
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|
label: '弱',
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value: 1
|
|
}, {
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|
label: '中',
|
|
value: 2
|
|
}, {
|
|
label: '強',
|
|
value: 3
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|
}]
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```
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#### スライダー
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type: `slider`
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スライダーを表示します。
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##### プロパティ
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`min` ... スライダーの下限。
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`max` ... スライダーの上限。
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`step` ... 入力欄で刻むステップ値。
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#### テキストボックス
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type: `textbox`
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テキストボックスを表示します。ユーザーになにか入力させる一般的な用途に利用できます。
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## ユーザーにメッセージを表示する
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設定画面でユーザーと対話する、フォーム以外のもうひとつの方法がこれです。ユーザーになにかメッセージを表示することができます。
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例えば、ユーザーがBotの対応していないモードやマップを選択したとき、警告を表示するなどです。
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メッセージを表示するには、次のメッセージをストリームに送信します:
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```javascript
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{
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|
type: 'message',
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body: {
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|
text: 'メッセージ内容',
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|
type: 'メッセージの種類'
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|
}
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|
}
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```
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メッセージの種類: `success`, `info`, `warning`, `error`。
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## 投了する
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投了をするには、<a href="./api/endpoints/games/reversi/games/surrender">このエンドポイント</a>にリクエストします。
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